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오랜만에 판치기를 다시 해봤다. 그냥 추억 삼아 직접 쳐보고 싶었던 거였다.

그런데 막상 찾아보니 구글 플레이에서도 다른 곳에서도 내가 원하던 판치기 게임을 찾기 어려웠다. 직접 하려니 혼자서는 여러모로 불편했다. 처음부터 거창한 게임을 만들거나 사업 아이템을 찾으려던 건 아니었다. 그냥 오랜만에 판치기를 해보고 싶었고, 혼자서도 해볼 방법이 있으면 좋겠다고 생각했다. 그래서 내가 기억하는 판치기를 휴대폰으로 옮겨보기로 했다.

동전을 누르는 대신, 직접 쳐서 뒤집기

게임으로 만들 때 처음 고민한 건 손으로 쳤을 때의 느낌을 어떻게 살릴지였다. 화면을 누르면 동전 그림만 뒤집히는 방식은 판치기와 다르게 느껴질 것 같았다. 책 위의 동전을 치면 실제로 움직이고, 타격한 위치와 세기에 따라 다른 결과가 나오게 하고 싶었다.

저장소에 남아 있는 첫 개발 기록은 2026년 9월 19일의 물리 프로토타입이다. 동전을 위로 띄우는 힘, 옆으로 퍼뜨리는 힘, 중심에서 벗어난 곳을 쳤을 때 생기는 회전을 구현했다. 동전이 책 밖으로 떨어지는 ‘낙’이나, 한 번에 판을 끝내는 ‘원빵’도 물리 움직임에서 나오는 게임의 규칙으로 이어졌다.

판치기 메인 메뉴

책상과 공책 분위기를 담은 메인 메뉴 화면.

한 번 치는 동작에서 여러 모드로

동전을 치는 동작을 만들고 나니, 그 동작을 계속 즐길 수 있는 판이 필요했다. 정해진 동전 배치와 목표를 제한된 타격 안에 풀어가는 스테이지를 만들고, 사용한 타격 수에 따라 별을 주도록 했다. 개발 기록을 보면 스테이지는 5개에서 15개, 60개, 100개, 110개, 그리고 로컬 개발 소스 기준 115개까지 늘어났다.

판마다 동전 수만 바꾸지는 않았다. 특정 동전만 뒤집기, 다른 동전은 그대로 두기, 정해진 타격 구역을 노리기, 장애물이나 동전끼리의 충돌을 이용하기처럼 과제를 조금씩 바꾸었다. 처음에는 새 판을 더 만드는 데 집중했지만, 나중에는 어떤 순서로 배워야 덜 헷갈릴지와 별 세 개를 받는 기준이 적절한지도 다시 살펴보게 됐다.

공책 위에서 진행하는 판치기 스테이지

목표 면과 타격 수를 확인하며 동전을 뒤집는 플레이 화면.

스테이지 수가 늘었다고 난이도 검토가 끝난 건 아니었다. 구조만 보고 어렵겠다고 예상한 판이 실제로는 쉽게 느껴지기도 했고, 판을 깨는 것보다 별 세 개 기준이 더 까다로운 경우도 있었다. 그래서 전체 스테이지를 표로 정리하고 직접 플레이한 체감을 남기기 시작했다. 내가 예상한 난이도와 플레이하면서 느끼는 난이도를 구분하는 과정이었다.

아래 선택 화면은 110판 구성 당시의 스토어용 캡처다. 이후 개발 기록에는 로컬 소스가 115판으로 확장된 내용이 남아 있다. 최신 로컬 소스와 구글 플레이에 설치된 앱이 같은 구성이라는 뜻은 아니다.

공책처럼 꾸민 스테이지 선택 화면

110판 구성 당시의 스테이지 선택 화면. 공책에 적힌 놀이처럼 보이도록 만들었다.

스테이지 외에도 점수와 콤보를 이어가는 무한모드, CPU와 번갈아 치는 AI 대전, 한 기기에서 두 사람이 번갈아 하는 2인 대전을 넣었다. 대전에서는 동전을 1개부터 8개까지 고르고 10원·50원·100원·500원 동전을 섞을 수 있다. 동전 종류에 따라 움직임이 달라지기 때문에, 같은 타격도 배치에 따라 다른 과제가 된다.

실제 휴대폰에서 다시 보인 문제

화면과 입력도 계속 손봤다. 기본 조작은 위에서 아래로 빠르게 스와이프해 책을 치는 방식이다. 원하는 사람은 휴대폰을 짧게 움직이는 모션 조작을 선택할 수 있도록 했다. 다만 센서를 바로 켜는 것만으로는 부족했다. 안전하게 연습하는 과정과 감도 설정, 조작을 다시 배울 수 있는 튜토리얼을 함께 만들었다.

게임 안에서 스와이프를 연습하는 튜토리얼

조작 설명을 읽는 데 그치지 않고, 게임 안에서 직접 쳐보는 튜토리얼.

PC에서 보기 좋게 맞춘 화면이 휴대폰에서도 편한 건 아니었다. 실제 Z Flip5에서 실행해 보니 화면의 여백, 버튼 위치, 카메라에 가리는 HUD와 작은 문구를 다시 살피게 됐다. UI 크기를 키웠다가 사용해 보고 다시 줄인 부분도 있다. 테스트 캡처만으로는 터치감이나 실제 화면에서의 인상을 대신할 수 없었다.

기능을 만들고, 실제 환경에서 다시 확인하기

스테이지가 저장되는지, 별과 기록이 유지되는지, 화면이 정상적으로 오가는지는 자동 테스트와 시뮬레이션 도구를 만들어 확인했다. 하지만 테스트 통과가 곧 재미 검증은 아니었다. 봇이 성공한 판이 사람에게 쉽다는 뜻도 아니고, 화면이 에뮬레이터에서 잘 보인다고 실제 휴대폰에서도 문제가 없다는 보장도 없었다.

온라인 랭킹을 연결할 때는 에뮬레이터에서는 되던 인증이 구글 플레이에서 설치한 앱에서는 실패하기도 했다. 개발용 앱과 배포용 앱의 서명 설정이 달라서 생긴 문제였다. 환경마다 따로 확인하고 설정을 맞춘 뒤, 휴대폰에서도 랭킹이 동작하는 것을 확인했다. 게임의 기능을 구현하는 일과 실제 배포 경로에서 작동하는지 확인하는 일이 별개라는 걸 배웠다.

광고와 이어하기, 광고 제거 구매도 출시 준비 과정에서 연결하고 시험해 왔다. 다만 개발 코드에 기능이 있다는 사실과 실제 스토어 버전에서 모든 구매·광고 흐름을 검증했다는 것은 다르다. 아직 확인이 남은 부분은 완료했다고 쓰지 않기로 했다.

추억에서 시작한 작업은 아직 진행 중

오랜만에 판치기를 다시 해보고 싶었던 마음에서 시작한 작업은, 실제 타격 물리부터 여러 게임 모드와 스테이지, 튜토리얼, Android 출시 준비까지 커졌다. 만들면서 느낀 건 기능을 더하는 것만큼이나 직접 다시 플레이하고, 불편한 점을 고치고, 아직 모르는 것을 남겨 두는 일이 중요하다는 점이다.

판치기를 기억하는 사람도 처음 접하는 사람도 이 게임을 재미있게 느낄지는 실제 플레이를 통해 알아가야 한다. 그래서 지금도 스테이지 순서와 별 기준을 검토하고 있고, 휴대폰에서 확인할 부분도 남아 있다. 우선은 내가 추억 삼아 다시 쳐보고 싶었던 판치기를, 혼자서도 실행해 즐길 수 있는 게임으로 만들어가는 중이다.

책 위의 동전을 치는 판치기 스테이지 플레이 화면

판치기

책 위의 동전을 손바닥으로 치던 판치기를 휴대폰으로 옮기는 게임입니다. 스와이프의 위치와 세기로 동전을 뒤집습니다.

프로젝트와 전체 개발 기록 →

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